เครื่องคำนวณพิกัดเนเธอร์ — Minecraft
แปลงพิกัดระหว่าง Overworld และ Nether ด้วยอัตราส่วน 1:8 ในทันที
จำลองการเชื่อมโยงพอร์ทัล พิกัดชังก์ และระยะทาง 3D ได้อย่างปลอดภัยในเบราว์เซอร์ของคุณ
※ NOT AN OFFICIAL MINECRAFT PRODUCT. NOT APPROVED BY OR ASSOCIATED WITH MOJANG OR MICROSOFT.
ผลลัพธ์พิกัดปลายทาง
เนเธอร์ (Nether)พิกัดแนวนอน (X, Z) แปลงด้วยอัตราส่วน 1:8 (Math.floor) ความสูง (Y) ไม่เปลี่ยนแปลง
⛏️ เครื่องมือสร้างพิมพ์เขียวสำหรับ Minecraft
ค้นพบเครื่องมือสร้างพิมพ์เขียววงกลมและทรงกลมเพื่อช่วยในโครงการก่อสร้าง Minecraft ของคุณ
เกี่ยวกับพิกัดเนเธอร์และการเชื่อมโยงพอร์ทัล
ใน Minecraft อัตราส่วนเชิงพื้นที่ระหว่าง Overworld และ Nether ถูกกำหนดไว้ที่ 1:8 การเดิน 1 บล็อกในเนเธอร์เทียบเท่ากับการเดินทาง 8 บล็อกใน Overworld ทำให้ทางด่วนเนเธอร์กลายเป็นวิธีเดินทางระยะไกลที่เร็วที่สุด
อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นมักประสบปัญหาพอร์ทัลเชื่อมต่อผิดที่ เช่น ก้าวเข้าพอร์ทัลแล้วไปโผล่ในจุดที่ไม่คาดคิดหรือในถ้ำลึก ปัญหานี้เกิดจากรัศมีการค้นหาภายในและการคำนวณระยะทางแบบยุคลิด 3 มิติ
เครื่องมือนี้ช่วยแปลงพิกัด 1:8 อย่างแม่นยำด้วยการปัดเศษลง (Math.floor) ตรวจสอบการเชื่อมโยงโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่าง Java และ Bedrock พร้อมคำนวณพิกัดชังก์และรีเจียนในเบราว์เซอร์ของคุณ
ขั้นตอนการคำนวณพิกัดและเชื่อมโยงพอร์ทัล
กรอกพิกัดบล็อกปัจจุบัน
กด F3 (Java) หรือเปิดการแสดงพิกัด (Bedrock) ในเกม แล้วกรอกค่า X, Y และ Z ลงในช่องกรอก
ตรวจสอบรัศมีการค้นหาพอร์ทัล
เพิ่มพอร์ทัลที่มีอยู่ในมิติปลายทางเพื่อตรวจสอบว่าจะเชื่อมต่อสำเร็จหรือจะสร้างพอร์ทัลใหม่
วางแผนเส้นทางและแนวชังก์
ใช้การคำนวณระยะทาง 3D และพิกัดชังก์เพื่อวางรางรถไฟความเร็วสูงและวงจรเรดสโตนได้อย่างแม่นยำ
คำศัพท์
- เนเธอร์ (The Nether)
- มิติใต้พิภพที่เต็มไปด้วยลาวา ระยะทางแนวนอนจะถูกบีบอัดเหลือ 1/8 ของ Overworld
- Overworld
- มิติหลักที่ผู้เล่นเริ่มต้น พิกัดแนวนอนจะขยายเป็น 8 เท่าเมื่อเทียบกับเนเธอร์
- อัตราส่วน 1:8
- กฎของเกมที่ 1 บล็อกในเนเธอร์เท่ากับ 8 บล็อกใน Overworld บนแกน X และ Z ส่วนแกน Y (ความสูง) จะคงเดิม 1:1
- การปัดเศษลง (Math.floor)
- การปัดเศษทางคณิตศาสตร์ไปยังจำนวนเต็มที่น้อยกว่า ป้องกันความคลาดเคลื่อน 1 บล็อกในพิกัดลบ
- พื้นที่ค้นหาพอร์ทัล
- ขอบเขตการสแกนหาพอร์ทัล Java: รัศมี 16 บล็อกในเนเธอร์, 128 บล็อกใน Overworld; Bedrock: รัศมี 128 บล็อกทั้งสองมิติ
- จุดสนใจ (POI)
- บันทึกภายในเกมที่ติดตามบล็อกพอร์ทัลที่พร้อมใช้งานสำหรับการเชื่อมต่อ
- ระยะทางยุคลิด 3 มิติ
- สูตรหาระยะทางเส้นตรงรวมความต่างระดับความสูง (Y) เพื่อเลือกพอร์ทัลที่ใกล้ที่สุด
- การสร้างพอร์ทัลใหม่
- เกิดขึ้นอัตโนมัติเมื่อไม่พบพอร์ทัลที่เปิดใช้งานอยู่ในรัศมีการค้นหา
- ชังก์ (Chunk)
- ส่วนของโลกขนาด 16x16 บล็อกตลอดความสูง คำนวณโดย Math.floor(พิกัด / 16)
- รีเจียน (Region)
- หน่วยไฟล์บันทึกข้อมูล .mca ที่เก็บข้อมูล 32x32 ชังก์ (512x512 บล็อก)
คำถามที่พบบ่อย
Q. ทำไมประตูมิติถึงเชื่อมต่อผิดตำแหน่งหรือสร้างประตูใหม่โดยไม่ตั้งใจ?
เมื่อคุณเข้าสู่ประตูมิติ เกมจะแปลงพิกัดในอัตราส่วน 1:8 และค้นหาประตูมิติที่เปิดใช้งานในรัศมีการค้นหา หากประตูที่สร้างอัตโนมัติคลาดเคลื่อนไปสูงสุด 16 บล็อกเพื่อหลบลาวา ตอนขากลับประตูเดิมอาจอยู่นอกรัศมีทำให้เกิดประตูใหม่ การสร้างประตูด้วยตนเองที่พิกัดแปลงที่แม่นยำจะช่วยแก้ปัญหานี้
Q. กฎการเชื่อมต่อประตูมิติระหว่าง Java Edition กับ Bedrock ต่างกันอย่างไร?
ความแตกต่างหลักอยู่ที่ขนาดรัศมีการค้นหาแนวนอน ใน Java Edition การเดินทางไปเนเธอร์จะค้นหาในรัศมีแนวนอน 16 บล็อก และ 128 บล็อกเมื่อไปโอเวอร์เวิลด์ ส่วนใน Bedrock Edition รัศมีการค้นหาคือ 128 บล็อกในทั้งสองมิติ ทำให้มีโอกาสเชื่อมต่อสับสนกับประตูที่อยู่ไกลได้ง่ายกว่า
Q. 1 บล็อกในเนเธอร์เท่ากับกี่บล็อกในโอเวอร์เวิลด์?
ในแนวแกนนอน (X และ Z) 1 บล็อกในเนเธอร์เทียบเท่ากับ 8 บล็อกในโอเวอร์เวิลด์ การเดิน 100 บล็อกในเนเธอร์เท่ากับเดินทาง 800 บล็อกบนพื้นผิว ส่วนแกนตั้ง Y (ความสูง) จะคงอัตราส่วน 1:1 เสมอ
Q. ความสูง (พิกัด Y) มีผลต่อการเชื่อมต่อของประตูมิติหรือไม่?
มีผล แม้ว่ารัศมีการค้นหาจะตรวจสอบในแนวนอน แต่การเลือกประตูมิติจากตัวเลือกหลายแห่งจะใช้ระยะทางแบบยุคลิด 3 มิติรวมความต่างของความสูง Y ด้วย ประตูที่ใกล้ในแนวนอนอาจแพ้ลำดับความสำคัญให้กับประตูที่อยู่ใกล้กว่าในแนวตั้ง
Q. ทำไมการคำนวณพิกัดติดลบถึงคลาดเคลื่อนไป 1 บล็อก?
Minecraft ใช้ฟังก์ชันปัดเศษลง (Math.floor) ในการแปลงพิกัด ตัวอย่างเช่น -1 / 8 = -0.125 จะถูกปัดเศษลงเป็น -1 แต่เครื่องคิดเลขทั่วไปจะตัดเศษเป็น 0 ทำให้คลาดเคลื่อนไป 1 บล็อก เครื่องมือนี้ใช้ฟังก์ชันปัดเศษลงอย่างแม่นยำ
Q. พิกัดหรือข้อมูลประตูมิติที่ป้อนจะถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ภายนอกหรือไม่?
ไม่ ข้อมูลทั้งหมดได้รับการประมวลผลภายในเบราว์เซอร์ของคุณผ่าน JavaScript ฝั่งไคลเอนต์โดยสมบูรณ์ จะไม่มีการส่งพิกัดหรือข้อมูลฐานไปยังเซิร์ฟเวอร์ภายนอกใดๆ ทั้งสิ้น
Q. วิธีสร้างคู่ประตูมิติที่เชื่อมต่อกันแบบ 1 ต่อ 1 อย่างแน่นอนทำอย่างไร?
จุดไฟเปิดประตูโอเวอร์เวิลด์แต่ยังไม่ต้องเดินเข้าไป ใช้เครื่องมือนี้คำนวณพิกัดเป้าหมายในเนเธอร์ (หาร X และ Z ด้วย 8) เดินทางเข้าเนเธอร์ผ่านเส้นทางปลอดภัยที่มีอยู่แล้ว จากนั้นสร้างและจุดไฟประตูมิติด้วยตนเองที่พิกัดที่คำนวณได้พอดี
Q. ประตูมิติที่มีความสูง (Y) แตกต่างกันมากยังสามารถเชื่อมต่อกันได้หรือไม่?
สามารถเชื่อมต่อได้ ตราบใดที่ประตูมิติอยู่ในรัศมีการค้นหาแนวนอน (16 บล็อกในเนเธอร์ของ Java, 128 บล็อกในกรณีอื่น) เกมจะค้นหาครอบคลุมตลอดความสูงของแผนที่ (full map height) อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเกมจะเลือกระยะทางเส้นตรง 3D ที่สั้นที่สุด ความต่างของระดับความสูงที่มากเกินไปอาจทำให้เชื่อมต่อไปยังประตูอื่นได้
Q. ทำไมต้องคำนวณพิกัด Chunk และ Region?
พิกัดชังก์ (16x16 บล็อก) ช่วยให้แน่ใจว่าวงจรเรดสโตนหรือฟาร์มมอนสเตอร์ไม่สร้างข้ามขอบชังก์ ส่วนพิกัดรีเจียน (32x32 ชังก์, 512x512 บล็อก) ใช้ระบุไฟล์บันทึก .mca ในโฟลเดอร์เซฟเพื่อสำรองข้อมูลหรือล้างพื้นที่
Q. หากมีประตูมิติหลายแห่งอยู่ในระยะห่างเท่ากันพอดี ประตูไหนจะเชื่อมต่อ?
เอกสารทางการและวิกิไม่ได้ระบุกฎการตัดสินที่แน่นอนสำหรับระยะทาง 3 มิติที่เท่ากันพอดี ซึ่งอาจขึ้นอยู่กับลำดับหน่วยความจำภายใน ขอแนะนำให้ปรับเปลี่ยนความสูง Y เล็กน้อยเพื่อให้ประตูหนึ่งอยู่ใกล้กว่าอย่างชัดเจน
กรณีการใช้งาน
ทางด่วนเนเธอร์และระบบรางความเร็วสูง
เชื่อมต่อฐานที่อยู่ห่างไกลด้วยการคำนวณพิกัดที่แม่นยำเพื่อสร้างทางรถไฟตรงในเนเธอร์
แก้ไขปัญหาพอร์ทัลวนลูปและเชื่อมผิดที่
วินิจฉัยปัญหาพอร์ทัลส่งไปผิดที่ด้วยการจำลองระยะทางยุคลิด 3 มิติ
ออกแบบศูนย์กลางเนเธอร์ในเซิร์ฟเวอร์หลายคน
วางแผนศูนย์กลางเนเธอร์ส่วนกลางเพื่อไม่ให้พอร์ทัลของผู้เล่นแต่ละคนรบกวนกัน
พอร์ทัลตรงสู่อนุสรณ์สถานและป้อมปราการ
สร้างพอร์ทัลตรงสู่ป้อมปราการ End และวิหารใต้น้ำให้ตรงกับแนวขอบชังก์
เครื่องหมายการค้าและข้อกำหนด
NOT AN OFFICIAL MINECRAFT PRODUCT. NOT APPROVED BY OR ASSOCIATED WITH MOJANG OR MICROSOFT.
Minecraft is a trademark of Mojang Synergies AB. This web application is an unofficial player-created utility tool and has no affiliation with Mojang Studios or Microsoft Corporation.
ส่งความคิดเห็น/คำขอ
ส่งความคิดเห็น
โปรดแจ้งให้เราทราบความคิดเห็นของคุณเพื่อช่วยปรับปรุงเครื่องมือ
นี่ไม่ใช่ฟิลด์ป้อนข้อมูลสำหรับเครื่องมือ
การส่งความคิดเห็นถูกระงับชั่วคราว
เซิร์ฟเวอร์ไม่ว่างหรือระบบป้องกันสแปมทำงานอยู่ โปรดลองอีกครั้งในภายหลัง